1、前期线上你玩其他没有远距离消耗技能的坦克是一样的,没装备谁也扛不起来,不是英雄的问题

2、你得有输出跟你开黑,要是自己打路人,不知道你得节奏,你E上去了他还在后面补兵呢~

3、符文红色随便,蓝色减CD,**闪避,大符文移动速度

4、天赋主通用,***出3点加速1点闪现,防御我就点到闪避加速,技能喜欢带闪现和传送

5、前3级加点顺序EQW,然后主W,副E,经常保证E比Q多2级(这样E和Q cd刚好一致),有大点大

6、回血牌子和血瓶出门,我喜欢走双人线,因为被动

7、之后装备贤者龟壳,鞋子看对面阵容选水银或者闪避,**件我一般都是日炎

8、日女经常是长时间跟人贴脸的,而且出了日炎收钱也比较容易,

9、在日炎的下一件之前的时间,我觉得可以当半个法师玩,

10、所以这也是为什么我不乐意主防御天赋

11、这个时间段内肉度不高不低但是自身主动技能还是有不错的控制和伤害,加上被动和队友的配合,短期可以打出的伤害很不错,只不过被动的伤害不算你打的反而算你队友的

12、这也就是为什么日女更多的时候是杀少助攻多,有时候要垫背数据肯定不会太好看

13、然后看情况可能出狂徒,因为之前试过日炎之后直接跟抗*装,但是还是不如接着堆血

14、可能因为日女血量成长很低,反而本身技能提供不少双抗,所以选择先把血量堆到3000以上

15、回头再堆抗*,而且晚点出抗*装也可以看好对面的发育情况,比较有针对*

16、但是如果大规模团战早期经常发生还是日炎之后先做个军团盾吧,或者对面有不俗的AOE伤害,军团盾也要开始考虑

17、接着如果是承受魔法伤害较多的时候选择出自然之力,如果是依赖平A的多就把龟壳变兰顿

18、后边可能都没机会出,如果有机会出的话,荆棘冰甲之流看情况,或者你们家AP输出多的话考虑合成个深渊

19、曙光前期输出还是可以的,前提是有人配合你的被动,有装备之后就转肉了

20、这货实际不乏力,关键队友的输出要跟得上

21、QER三个控制,E需要预判,尽量以与对方行进路线成锐角打出去

22、远一点,预判好也可以用R起手,至于W前期用来做伤害还行

23、另外一提,这家伙输出基本靠队友,不建议自己一个人去打路人使用,*好开黑玩

24、跟不靠谱的队友一起,那就是餐桌。。。

25、1,E的CD比较长,升上来时间缩短的提升也比较大,

26、2,E比Q高2级是为了保证E和Q的技能CD一致,保证E过去就有Q,Q好了就有E跟着

27、3,而且E技能不止是突进,本身也有一个瞬时的牵扯,跟禁锢作用类似,这点你如果常玩曙光应该很清楚

28、Q的释放条件必定是要近身,你不可能保证**刻刻贴得非常死,

29、如果对面的DPS选择暂时后撤的话,你也不可能去追他,而是转换目标继续保护队友

30、而不是逮住一个人给就一直贴着他恶心到死,你不是一个副坦,没有那种DPS

31、团战时候如果一个T区盲目追人,我想你应该明白会有什么后果

32、Q和E保持一致的时候才有足够的机动*,来维持这种保护,

33、因为当你转换控制目标以后必定存在距离上的差距,只能依靠位移技能才能个更好的弥补

34、曙光要做的是再保证自身肉度的前提下把控制放在刀刃上

35、而对方有不祥或者雪人之类的英雄的时候你要做的是留控制技能去针对

36、而不是用减CD的装备去弥补,就我而言我打不起那个时间差,

对线/抓人小连招:QEWA,团战连招:RQEWA,前期日女就是跟着射手,保射手发育就行了,中后期该跟团就跟团,日女的优点很明显,就是有坦度有控制,并且上手比较容易,不吃什么技术,只要意识跟得上,上分还是比较容易的,因为是一个前排,如果己方输出不够,我们在前面抗伤害再多也白搭,另外如果打团的时候大招没用好,那么日女的团战作用起码减少一半。

《英雄联盟手游》曙光女神蕾欧娜攻略

主动技能会给目标施加日光,持续1.5秒。我方英雄命中该目标时,会消耗日光以造成34额外魔法伤害。

具体效果如上图,敌人身上会有明显的光痕标记。可以提高队友对这些有光痕标记敌人的伤害。虽然伤害不多,但在前期线上对打的时候还是有用的,并且也算是日女有一定伤害的原因。

强化下一次普攻,并对目标造成1秒晕眩和15额外魔法伤害。

这个技能能晕住敌人1秒,别小看这1秒,要知道石头大招也就1.5秒,而萨勒芬妮的大招也才就1秒。而日女这个技能领取只有5秒左右,*价比*其高。并且技能是没有任何前后摇,与其他技能的衔接也是非常顺畅。

但因为需要通过普攻命中敌人才能打出控制效果,所以我们一般要么搭配E技能要么搭配闪现来使用,这样子就能打敌人一个出其不意。

用盾牌撑起日蚀光晕,在3秒内,提供额外35护甲和35魔法抗*。日蚀光晕结束时,如果附近有敌人,将对他们造成60魔法伤害,并因此延长额外3秒的护甲与魔抗加成时间。

W技能属于防御型技能,能增加日女的双抗。二技能在全局都有**的作用。在打架的时候能利用W技能减少敌人对我们的伤害,其次越塔抗伤的时候也能提高抗塔伤的能力,帮助队友更好的越塔击杀敌人。

对一条直线上的所有敌人造成60魔法伤害。禁锢*后一个命中的敌方英雄0.5秒,并冲向他。

E技能是位移加控制技能。能控制到我们E技能碰到的*后一个敌人并且近身。一般是搭配Q技能一起使用,打出一套EQ的小型控制连招。在前期对线特别是5级前,这套小连招对于敌方射手是非常致命的。

不过E技能有一定的前摇,敌人如果走位厉害的话我们就不容易命中,其次如果敌人距离较远,我们又想开团的话,可以利用闪现搭配E技能达到开团效果。

在点击E技能的一瞬间用闪现往前**就能达到效果,但这个闪E是有一定难度的,如果没闪好,有可能会在E技能用完后再闪现出去。如果大家想在实战用的话,建议想去训练营练一下手感。

召唤一道太阳光束,造成150魔法伤害并降低目标区域内敌人的移动速度80%,持续1.75秒。区域中心的敌人会被晕眩。

大招能对中心的敌人造成1.75秒的眩晕,如果直接使用大招的话,中间命中率会相对较低,不过我们可以利用EQ先晕住敌人再用大招,这样子大招中心命中敌人的几率近乎百分百(不包括对面有水银饰带的情况下)

大招是有一点点前摇的,但没有E技能的前摇大,如果敌人不是通过闪现或者位移技能移动的话,一般是很难躲避我们的大招。大招我个人建议等对面站位密集的时候,或者我们抓人的时候用,这样子效果会更好。

敌人站位密集我们一次*能晕住多人,而抓人的时候不一定必须中间命中敌人,因为非中间命中敌人,敌人也会被减速百分之80,也足够我们追击了。

以上就是日女的全部技能,可以看见日女的技能非常简单,其技能效果说明也就几句话。而技能的效果不是眩晕敌人就是增加防御,理解起来非常容易。但技能机制简单不代表不强,日女有3段控制是很多辅助玩法比拟的,并且技能直接的衔接也相对顺畅。所以我说如果你不会辅助,玩日女入门辅助准没错。

这里我们先点Q技能,然后用E技能近身并且晕住敌人后接普攻和W再次晕住敌人并且增加防御。

这里可以先用QW后再E也是一样的,这套连招多用在前期线上,特别是5级前对打的时候,只要EQ到对面射手,除非对面射手有位移或者对面辅助能控制我们,一般情况下我们都能占据这波打架的优势。

先用大招控制住敌人,然后马上点击Q技能接E技能靠近敌人后点W和普攻再次晕住敌人,完成开团。

这个团战连招*好是对着对面脆皮使用,这样子我们队友就能直接上去**对面,如果对着坦克使用,实际上没啥作用。

如果觉得先手大招命中率不高,想要大招中间命中晕住敌人的话,可以:WQEAR

这样子我们贴脸被我们用EQ控制的敌人,再用大招的话,百分百命中都不是问题。不过这样子需要敌人站位靠前我们E技能碰到敌人,如果你E闪非常*练就当我没说。

鞋子:布甲鞋,增加前期护甲,可以换成韧*鞋增加魔抗。当然也可以只出一个基础的小鞋子,成型的布甲鞋后面再出。根据对面下路双人组强势与否来选择。

基克的聚合:这个装备的被动能在我们使用大招后形成一个灼烧的范围。其次在这个灼烧范围内的敌人还会被减速百分之50,有一个留人效果。

炽光之冠:通过普攻或者技能可以对敌人造成灼**害,这个装备可以放到后面出。

日炎:也是能对敌人造成灼**害。

双生花:大幅度增加双抗,加上日女本身的W技能也有双抗的加成,让日女坦度更厚。

如果对面有回血的英雄,可以把炽光之冠换成反甲,如果对面有暴击高的英雄换成兰顿,对面法伤高就换成冰凯。

如果不换的话,这一套装备实际上就是三烧装备,其中日炎,炽光和基克就是灼烧三件套。所以这套装备下来日女的伤害还是得到一定的提升,对于大残的脆皮还是有能力击杀的。

符文主系选择冰川,冰川有减**果,加上我们的控制技能,可以更好的留人,让队友输出。

如果不想要冰川可以换成余震,毕竟日女的定身技能挺多的,触发余震的效果随随便便。

副系选择肉方面的即可,*后一个副系可以换成爆破,但灵光披风比较适合,因为其使用召唤师技能可以得到加上,如果我们带虚弱的话可以给敌人减速的同时还能自己加速,更容易近身。

对面有辅助是奶妈或者乌鸦这类有回血的就带点燃,这样子线上对线可以压制对面的回血,利于我们射手打持续伤害。

对面要是机器人,锤石这类有伤害的辅助,我们带虚弱会更好,当然如果对面射手前期比较强势,例如VN,德莱文的话,我们也可以带虚弱,这样子能减少对线的劣势。

前期日女就是跟着射手,保射手发育就行了。如果对面不是锤石加德莱文这种比较强势的组合,我们在2-3级的时候可以对敌人进行一个打击。因为2-3级我们有2段控和一个双抗加成,这时候和对面打架是占据优势的。

但我们要是EQ没控到对面射手的话就不要硬打,很容易翻车。其次也要看自家射手是什么英雄,如果自家射手是寒冰,老鼠这类前期比较刮的射手的话,就需要慎重考虑在2-3级的时候和对面打架,因为这个等级己方射手是很难打出较高的伤害的。

如果我们的射手的德莱文,VN这种强势的英雄话,可以1级就和对面打架,毕竟射手输出跟得上,我们打好控制就能拿到对线优势。

其次前期如果打野来拿靠近我们这边的龙/先锋的话,只要对线不是大劣势,我都是建议去帮打野拿,这样子就算对面打野来了我们有控制可以控住对面打野防止被惩戒抢掉。

如果对线劣势太大的话,就老老实实和射手待**上,尽可能不能对面去龙坑附近。

前期就劣势的情况一般少见,如果劣势就让对面压塔,我们等队友支援的时候直接一套控制连招丢过去,对面很难跑掉。

中后期该跟团就跟团,还是那句话“日女的强势在团战中能更好的表现出来”,所以中后期能抱团就抱团。这样子打起架来是比较猛的。要是大劣势的话就跟着射手发育就行了,尽可能避免双方5v5的团战即可。劣势的中后期可以在对面打龙的时候开团,因为对面打龙血量会不咋样,把站位密集,我们大招可以一次*控到多人,能大幅度提升该团战的胜率。

打团的时候分为主动开团和被动打团。

主动开团的话我们就找到对面的输出即可,只要抓到对面输出的走位靠前,就是一套“QERAW”过去连控,队友只要跟上伤害很大情况下能**对面输出。这时候我们在团战的作用是开完对面输出后再去保证射手法师的输出环境。

被动开团的话我们就保射手即可,让射手有一个较好的输出环境即可,至于对面的输出,如果我们能控到的话那就更好不过。但要是摸不到也不要强求,目的就是保射手而不是切输出。

上面这个视频就是实战对局思路视频,我家这边是老鼠射手,而老鼠在前期伤害不够看,所以前期有一点小劣势,但是对面下路双人组出现的失误太多了,导致老鼠反而发育起来了,即使对面上路剑姬和打野在前期有优势,但到了中后期打团一样打不过我们。

牛子哥。牛子哥有击飞击退的技能。我们EQ就算控到射手,牛子一个W给我们击飞,那就没得打了。而且牛子的大招有非常高的减伤,加上其技能的控制,我们线上和他们打的话,不见得占据优势,反而还会因为牛子卡住我们射手的位置导致输出跟不上。其次团战里面牛子哥也是个搅屎棍,因为其坦度非常高,打团的时候很难将其**,然后就骚扰我们这边的后排,非常难受。

但也不是说没有办法反制,线上只要牛子和他们的射手站位分散就是一个好机会。团战的时候我们不要把技能交给牛子,把技能交给对面的输出,这样子牛子*多就是骚扰后排输出,击杀后排还是有一定难度的。

锤石,锤石这个辅助也不能说是克制,只能说可以反制。

我们EQ对面射手,锤石可以给我们击退或者击晕,又或者反手开我们射手,然后再丢个灯笼给他们的射手,这样子就变成我和己方射手的站位分散了,结果很大可能就是己方射手被胖揍一顿。

不过锤石的坦度是没有日女多的,所以我们打架的时候,注意不要和己方射手站位过于分散就行了,保证射手就在我们后面即可。另外就是我们可以大招直接连着锤石一起控了。

团战方面,锤石开一个较好的团战的几率没有日女高,主要还是看自家队友的走位厉不厉害,不厉害的话就容易被开。

泰坦,泰坦辅助有坦度,其次伤害也比我们日女要高一些,对射手的威胁是比较大的。

而且我们的E会被泰坦的Q抵消掉,我们要是没有开到对面射手,然后泰坦再反手一个大招甩到我们射手脸上,那么己方射手就很容易暴毙。

对付泰坦的话就是线上射手尽量不要被勾,如果打起来了,我们也是把控制技能交给对面射手,这样子相当于两边射手都被控制住了。

莫甘娜,莫甘娜就是免控盾比较克制我们的技能,其次就是Q技能可以打断我们的E技能。

对线莫甘娜的时候,建议等她的免控盾用完了我们在趁着那一小段冷却时间去打一套,不如我们全部控制技能都白搭。

不过在团战方面,莫甘娜是不如日女的,毕竟免控盾只有一个,要么给射手要么给自己,另外还有一个法师。我们团战大招开团可以打一个范围控制。其次莫甘娜坦度不行,毕竟是一个法师辅助。

日女的优点很明显,就是有坦度有控制。并且上手比较容易,不吃什么技术,只要意识跟得上,上分还是比较容易的。

因为是一个前排,如果己方输出不够,我们在前面抗伤害再多也白搭,另外如果打团的时候大招没用好,那么日女的团战作用起码减少一半。

不管是优点还是缺点,日女都是一个非常适合辅助入门玩家去练习的一个辅助角色,技能机制简单,不像锤石,派克这些英雄吃玩家一定的技术和手法。也不会因为没坦度抗不了伤害

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