期待了五六年的三国志12没想到比想象中还要差几个档次。

1打仗。三国志12体会不到乐趣,完全是兵多的赢的机率大得多,没有任何策略,并且还有时间限制,每一仗都快速扑上去攻城,否则时间到也输了,完全不符合战争实际,来不及运用任何技巧。也无地形和天时地利的优势,比不上三国志11。

2市政建设,建好了不停的升级就行了,没有多少乐趣,和三国志11差不多,但没有11直观,还是感觉不如三国志11。

3、单挑:武力低的将领完全没有比式的比要,必输。文*策略在这里也不能够体现,没有三国志11丰富和实用。

4、战略:选择一个**后,守不住就被灭了,不能转移到空闲城市发展,不能有效利用空间和时间差,比不上三国志11

5、整体上讲,三国志12作战没有任何乐趣,更没有军团作战时状烈的场面,体会不到战争的快感。并且没有任何技巧,太简单太不用智力太弱智,只要扑上去猛攻就会必赢。而三国志11在这一点上很有趣味*和战争策略,如,以少量兵守住一个关口,对方来多少兵,基本都能挡住,能体会到一夫挡关,万夫莫开的骄傲感。

6、其他的策略大多用不上,没有三国志11成功。

例:我开局选择公孙赞,在占了四个城后,三个城的兵基本雄厚后,直扑邻城,占一个新城后,快速从后方调兵,连续灭掉下一下邻城,在对方伤兵未复员前占邻该城,优势很大,之后的战争很简单,连续作战没几年就统一天下了。在这里发现,作战时机要选择,不要怕自己兵少,因为对方伤兵复员后会更多,所以尽可能在对方伤兵复员前占城,对方就没有喘息的机会,当你有80万以上兵马进,基本可以一统天下了,连打连练兵就是了。根本没有乐趣可言。

在三国志12里要想利用地形,利用人和是不可能的。

二、建议并期待三国志13在今年出生。

以三国志11为根本开发三国志13,而三国志11的缺点是:1、当自己占领一个好的关口,比如关隘后,对方大量的兵会来**,电脑不会选择绕路,或者选择先攻其他敌人,分兵攻之,造成大量的兵白白的损失在夺取关隘上,而我却只损失少量的兵。三国志13在这点上要多增加些电脑的智慧,不要死死咬住一个地方而放弃了攻取其他城池,当电脑兵力在这里作无用功损失的差不多后,基本就等着别人来攻城了,甚至后方大量的兵都不运过来。2、改进电脑玩家不会绕路攻薄弱城的缺点,同时增加电脑玩家集中优势兵力各个歼灭的智慧。3、当电脑处于弱势后,增加联合其他电脑玩家的智慧,骚扰而不打的智慧。4、电脑不会主动放弃弃城池而选择其他安全的城池,这点也是自己损兵的重要原因。5三国志11城池数量少,适当增加内陆城市和台湾、**,甚至西伯利亚城少数民族地区地图。

强烈建议在三国志11地图模式和作战形式上进行开发三国志13。三国志12**一个优点就是画面比11美观,但实际意义却不大。太让人不忍再玩了。期待,期待三国志13。

1、注:以下评测基于小势力通关游戏以及对板块式地图不反感的玩家,如果喜欢三大势力*完电脑即删的或者非大地图战略不玩的玩家可自行略过。

2、三国12PK已经玩了好多天,废话不多说,讲讲我对三国12PK的感受

3、三国12PK相比12本身,做出了很重大的改动,其改动之大,我认为三国志有PK版以来,三国12的PK和原版差距是*大的。

4、战场的阵做了重要变化,有了BUFF和耐久度

5、结合这些改变,我来说说我对三国12PK的评价

6、一,阵的改动和AI防守方式的改动对整个游戏产生了质的改变,战争的乐趣远大于原版,而且还存在修改器进一步修改和调整的空间

7、原版广为诟病的,就是战术单一,进攻简单。原因在于原版AI喜欢窝弓,而城防又很脆弱,导致AI城里屯兵无数,却只会死蹲家里,才配尽失,门破之后被玩家战法狂*。永远面对城门的攻防战,对玩家来说既单调又无挑战,缺乏乐趣。

8、PK版调整了阵的作用,增加了兵法阵,强化阵,以及各个阵的耐久度,这改变直接导致野战存在了可能。

9、我之前说过,三国志游戏中加入野战,其实就是变相削弱难度,具体可以参考三国6,由于野战的存在,电脑每每在野战中被全歼,守城优势*然无存。

10、但三国12PK的野战避免了这种情况,因为大本的脆弱,以及阵对守军的强化,使得野战强冲本阵存在了取胜的价值,这很重要,只有野战存在取胜的可能,防守方野战才既有必要也有乐趣。12PK是三国志系列中,几乎所有的板块式三国志(即除了9和11以外的各代),野战AI全无胜机(除非兵力差距很大),只有12PK,AI居然可以野战击败玩家。

11、这里要说一下本阵的设计,三国12的本阵,其实比较像是一个具备耐久度的建筑,耐久度就是里面的兵力。这个设计褒贬不一,但是从本质上看,这个设计是成功的。以往的三国志系列也曾经有过本阵这个设计,比如5,6,7,8等,但是那些本阵有一个问题,就是么有耐久度,里面放一个部队,敌人就打不进来,但如果没有部队,就可以轻易占领。这样的设计看起来更符合事实,但是实际上造成游戏难度下降以及本阵无存在价值。因为玩家是无论如何不会让本阵空着被AI钻空子的,而AI却很有可能本阵空虚成为大漏洞。***的就是6代,野战只要把本阵武将挑发出来,然后快速部队上去站一下即可轻松击败AI的大军,直接造成游戏难度滑坡和战术单调。而其他几代AI会放一只部队在本阵,实际上等于减少了一个进攻力量。12PK的本阵其实是弥补了这个问题,本阵的坚固程度是变化的,而本阵的脆弱*又是固定的,这既让直冲本阵的战术有存在价值,又不会存在像6那样的大漏洞。

12、野战既增加了乐趣,也没有降低游戏难度,这是12PK比较成功的一个改进,在历代三国志游戏里,12PK的野战都算是出色的,能兼顾乐趣和难度,大约只有8PK和12PK了(三国5其实是个只有野战的游戏,不算在内,而且AI攻防作弊)

13、二,秘策系统的改进使得秘策系统变化更加丰富也更能突出人才的重要*

14、原版的秘策系统虽然设计了很多秘策,但是实际使用率不高,使用*多的就是求财、绝道等个别几个。而且只要有军师、鬼谋等特定的特技,即可使用,特技因为有陈情可以训练,有宝物可以增加,所以也并不稀有,特别是宝物增加的特技,即便原特技持有者死了,依然可以通过宝物传承给其他人,于是秘策变得非常容易得到,人才的重要*不能体现。

15、原版秘策的灵活度也有很大问题。因为秘策是需要长时间研究的,并且有上限(*多3个),所以战略秘策战术秘策都要事先囤积,缺乏灵活*,不能根据时局的变化而临时调整,玩家在囤积秘策的时候必定选择*具普适*和实用*的秘策(包括AI也是如此),因此,一些效用不明显或者普适*不强的秘策就无用武之地了,尤其是战术秘策,大量战术秘策基本都是摆设(比如远望等),玩家不可能放弃求财、求贤、绝道,而去开发这种秘策屯着。

16、原版秘策的命中率也有问题,原版秘策只要放出去就必定成功,随机*只在献策的时候表现出来。因此绝道、收夺、离间等秘策根本**,只要不停开发这些东西就行了,这导致战略*和随机*大减,乐趣也随之减少。

17、但是秘策系统**是一个非常好的系统,秘策系统改变了以往三国志各代文*的鸡肋地位,给了他们表现机会,问题只是设置上的缺陷。

18、于是PK做出了重大的调整,我认为这个调整是成功的。

19、PK的秘策不再需要研究和金钱,取而代之的是武将固有秘策和秘策点(类似三国11的技能点)。这从根本上改变了原版固有的三个问题

20、1,是强化了武将的作用。因为秘策不能研究,因此带有强力秘策的武将变成稀世珍宝(比如法正的绝道),现在你有鬼谋有军师也不行了,有诸葛亮也不行,必须有法正(或者吕蒙)等为数*少的几个人才能使用绝道这样的强力秘策,**的谋士变得*为重要。同样,战场上的秘策也需要**的参军来释放,不是你随便花点小钱开发一个伏兵之策就能大打十面埋伏,你必须有带这种秘策的参军才行,大大强化了人的重要*。与此同时,也增加了小秘策登场的机会。特别是当你没有什么强力军师的时候,哪怕一个名工之策也会让你觉得比较欣慰,或者有个远望之策,也会让你在战场上多那么一点点胜算,而原本,这种秘策几乎没有登场的机会。

21、2,使用更灵活。用P点来放秘策,结合秘策由武将持有,现在的秘策可以因时制宜,而不再是当战机已在稍纵即逝的时候,却没有合适的秘策可放,也让一些平时用的不多的秘策得到了登场的机会。

22、3,秘策可以防御,这个改变非常重要,秘策不再是**的,随便放的,敌人的军师可以阻挡你的强力秘策,所以释放的时机很重要,而随机*也加强了战局的变数。

23、秘策系统经过这一系列的改良,已经是一个比较成*的系统,很好的体现了三国时期谋士和军师们的地位与作用,希望光荣能够延续下去(如果还有三国系列的话)

24、城市技术是PK版新增加的要素,每个城市都有属于自己的**科技,当然也有一些普遍*的技术,城市技术让内政派不再无事可干,因为有了可追求的目标(当然中后期依然是鸡肋,三国志任何一代游戏的内政到了中后期都是鸡肋,这是游戏本身固有的问题),有很多城市科技对战略是有很大的价值的,比如兵法阵看破,比如筑城妨害,比如军医**等等,这些直接影响到具体战斗,在游戏初期以弱胜强的时候具备很大的作用,内政派玩家也可以通过城市科技来削弱敌人强化自己,达到战略目的,这给了玩家制胜电脑更多的选择,丰富了游戏细节。

25、四,异民族、灾害以及武将**难度等细微调节

26、PK还加入了异民族、灾害、升级兵种、异民族兵种、小兵提拔等新内容,加大了武将**的难度,调整了技术所、计略所等建筑对整个**的作用,都是在细节上丰富PK的内容,让游戏有更多的变化。

27、以上是PK的主要变化和优点,再来说说12PK版的缺陷

28、一,兵装、士兵等全都没有成本,中后期内政成摆设

29、这个可以说是*大的一个问题。士兵可以无限征召,不需要养兵的费用,兵装同样。导致中后期资源**膨胀,对战略游戏来说,这是致命伤(尽管光荣的三国志本质上来说根本不算战略游戏)。玩家到中期开始,对**经济已经可以不闻不问(当然,养武将还是需要不少钱),内政变成可有可无,只要战争即可,这算是光荣三国志系列的通病,但是12PK是比较严重的,这点上讲,**9确实是全系列作的*好的,6代中后期征兵*其困难,养民很慢,9代的粮草一直都是比较紧缺的。而12PK基本无此问题,因为没有人口概念,没有兵装成本,没有士兵耗粮。光荣可能是出于平衡武将薪水的角度来考虑,但是我宁可武将降薪,也不希望兵和装备不要成本。或者也可以像11那样限制城市**士兵数,否则游戏到后期变成堆兵力竞赛,就没有意思了。

30、二,野外阵的耐久度还是不够,另外,阵应该可以被守军重新占领产生作用

31、12PK的野战已经算做的比较成功,但是还是有这光荣一贯的问题,AI始终不敌人脑,中期玩家有了大量部队和一些名将以后,野战成了收割AI的战场,各种阵的耐久也不高,兵法阵只有300,可以很快打掉,没有阵的保护,AI野战就是送死。当玩家实力增强到一定程度,收割AI很轻松,这点上,12PK不如8PK,8PK的每一战都会有很多变数和险恶,论战斗的艰难度,8PK是首屈一指。此外,阵在被**方打掉一次之后就变成普通的才配点,不再具备任何战术价值。这个设计我认为不好。应该可以被守方重新占领后重新具备作用,尤其像兵法阵,本身带有保护城防的功能,战术价值非常高,如果可以重新占领,野战必然会打出更多的花样。

32、12PK延续原版的战败方随机被抓设定,而PK更大问题是参军必被捉,这个设定要么是BUG,要么是脑残。导致没有把握的战斗根本不敢上参军,限制了秘策系统发挥效果。另外时间到也算进攻方失败,并且随机抓人,配合AI的抓名将就斩的设定,导致玩家在进攻时束手束脚,而且战则必求胜的心理,影响游戏的趣味度,像三国志这种历史策略模拟游戏,如果战则必胜,反而是失去乐趣的,必须让玩家有一些失败的感觉,而失败**又能恰到好处。

33、四,同城同将同时间分身两地的问题

34、12PK其实是用的大体上是6的设定,大地图虽然简略,但其实和6异曲同工,包括军略和政略的分开运算,战场的绘制,6V6加参军的设定,都来自6代。但是6代有一个很好的东西没有继承,就是**战场同步计算。12PK中你同时进攻敌人的两个城,结果两场战斗中,敌人两个城里的同一批武将都会出现,等于这个月XX既在A城打了你,又在B城打了你,成了分身。6代中因为战场同步计算,所以没有这种情况,而12PK中这种情况比较严重。

35、五,战场部队数限制导致名将登场率减少

36、12PK用的是光荣三国志经典的板块式地图战略(大地图战略的两作全系列销量**,可能是让光荣放弃这种模式的原因),这种模式的特点就是限制上阵武将数,保证局部战场的相对平衡。但这也导致中后期大量名将无用武之地,这种情况10代*严重,五人组横扫中国,其他人在家种地,3代和8代则相对好很多,尤其3代,因为可以本城追加援军,所以名将和二流次名将的登场机会还是有所保证,而8代因为可以三城支援,后期大会战也是有所保证。12PK则始终*多11V11(算上参军),于是大量名将除了守城,平时没有什么机会登场了,作战主要是*强阵容的事。这无疑降低了游戏乐趣。作为本质其实是名将收集游戏的三国游戏来说,收集了却没地方用,其实是比较可惜的。6代有个体力限制,其实一定程度上解决了这个问题,可惜12没有采用。

37、总的来说,作为一款板块式战略游戏,三国12PK对原版做出了很大的调整和提高,其可玩度已在水准之上。

38、三国志游戏整体而言,都是一款缺乏战略*难度不高的收集养成及历史代入游戏,正如正则说的,三国志游戏的好玩与否,其实不在于其难度到底有多高,而是玩家可以用多少种方式去*杀电脑。三国12PK在*杀电脑的方式上,可谓千变万化。但如果你对如何*杀电脑不感兴趣,只一心想体验与AI交战的难度和智商优越感,那么我想说,三国志游戏全系列12作,没有一款可以适合你。如果真的对自己的操作和智商自信满满,想体验高玩的感觉,三国12至少还提供了相对公平的人人对战,这点上已然强于其他各代了。

OK,本文到此结束,希望对大家有所帮助。